ひでべのVainglory攻略メモ

vainglory上達を目指して

フリーカメラってどうなんだ?

お久しぶりです。ひでべです。

今回はフリーカメラについてです。

 

皆さん、フリーカメラって使ってますか?

これ。

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パッチ2.12から追加された機能です。

通常時はヒーローが中心になるように画面が固定されていますが、これを押すとフリック操作で自由に画面を動かせるよう(画面非固定)になります。

 

League of Legendsでは画面固定と非固定を使い分けるのがセオリーらしいというのを知り、じゃあvaingloryも使った方がいいのか?ということで検証してみました。

 

10戦ほど非固定で戦った結論としては、

使った方が良い。(ただし使い分ける必要あり)

となったので、これからも使い続けようと思っています。

 

実はこの結論に至ったのは自分でもびっくりで、始めはくっそ使いにくくて心が折れかけました。

  • フリックが面倒くさい
  • 誤タップが増える
  • 自分がどこにいるのか分かんなくなる
  • 一瞬の操作で迷う

と、やりにくさ満点で軽く吐き気がするほどでした。

しかし、慣れてくるとそれを大きく上回るメリットがあります。それは視野が広がることです。

例えば近くで集団戦を行なっていることは分かっていて、もう少し近付けば見えるのになーというときにフリック1つですぐ見れるので便利です。

またレーン戦では味方タレット後ろはほぼ見る必要はないので、視界を前めにして幅広くガンク警戒が出来ます。

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あとこれは個人的な意見ですが、フリックで周囲を見ることを意識し始めたら、ミニマップも以前より見るようになった気がします。

 

ここまで話すとミニマップ長押しですむじゃんとも思う方もいるのですが、個人的には画面非固定の方が素早く周囲への視点移動が出来て、なおかつ自分ヒーローを視界に入れておけばヒーロー操作もある程度できるので、安全に状況判断が可能になります。

 

ここからは自分流の使い方。

集団戦のとき以外は非固定にする。

流石に細かい操作のときは画面固定の方がやりやすいと感じるので、集団戦の前には画面固定に切り替えています。それ以外の余裕があるときは非固定で周りを見回しています。

あと非固定のときに自分のヒーローを見失ったときは、フリーカメラボタンをタップすると自分に視点が戻ってきます。

ただし、固定と非固定の切り替えがフリーカメラボタンをタップしないといけないので、そこだけは改善点ですね。もっと簡単に固定・非固定を切り替えられるといいのですが。

 

最初はこんなの使えねぇよと思っていたのですが、非固定に慣れ始めたあと画面固定で戦っているとなぜか画面をフリックしてしまう自分がいました。

まあやりやすい方法は人それぞれですが、5v5では特に視野の広さは大切なので一度試してみるのも良いと思います。最初は心が折れかけますが笑

 

以上、フリーカメラについてでした。

まったり頑張っていきましょう。

レーン戦解説:アグロについて

海鮮大好き、ひでべです。(通風まっしぐら)

今回はレーン戦で役に立つ知識として、ミニオンのアグロについて書いていきます。

 

マグロ?🍣

いえ、アグロ(aggro)というのは訳すと「腹立ち、争い」という意味で、MOBAでは「戦闘状態になると他の対象も戦闘状態に入る」ことです。

 

敵タレット範囲内で、タレットに味方ミニオンを押し付けているとタレットは味方ミニオンを狙いますが、敵ヒーローを攻撃するとタレットが自分に標的を変えてきますよね?

それがアグロです。 

上記はタレットですが、今回はレーンミニオンのアグロについてです。

 

実はレーンミニオンにも視界があります。その視界内に標的が入るとミニオンは攻撃を開始します。視界内に標的がいないとミニオンは進軍します。

視界内に入った際の攻撃優先順位は、オブジェクト(タレット等)・ミニオン > ヒーロー となっていますので、敵ミニオンを自分が攻撃しても、味方ミニオンが近くにいると敵ミニオンは自分を狙ってきません。

しかしヒーローにダメージが入った場合、ミニオンの攻撃優先順位は逆転して、ヒーロー > オブジェクト・ミニオン となり、味方ヒーローを守ろうと敵ヒーローを攻撃するようになります。

 

下の画像では、敵タレットに味方ミニオンを押し付けた状態で敵ヒーローに攻撃を仕掛けた場面です。タレットも自分に標的を変えていますが、周りの敵ミニオンも自分に標的を変えていることが分かります。(赤い矢印)

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つまり自分がハラスを仕掛けた場合、敵ミニオンがこちらに攻撃してくるということです。逆にハラスを仕掛けられた場合は、味方ミニオンが敵ヒーローに攻撃をしてくれます。

ミニオンの攻撃を自分に向けさせることを、俗に「アグロを引く」と言うそうです。またレーンミニオン達の攻撃を「ミニオンシャワー」と呼んだりします。シャワーと聞くと気持ちいいみたいですが…

 

ですが、ここで注意です。

先ほどミニオンにも視界がある、と説明しましたが、自分がハラスを仕掛けられた場合に味方ミニオンが敵ヒーローを攻撃してくれるのは「味方ミニオンの視界内に敵ヒーローがいるとき」です。

つまり敵ヒーローが味方ミニオンの視界外にいた場合、敵ヒーローにハラスを仕掛けられても、味方ミニオンは敵ヒーローに攻撃をしてくれません。

 

以上の法則を利用すると、色々な戦略を立てることができます。

①ラストヒットが取りづらい時に、敵ヒーローをわざと攻撃して(アグロを引いて)敵ミニオンをこちらに近づける。※敵ミニオンの視界内で行う必要がある。

②敵ミニオンの視界外から長射程のスキルを当てる。敵はスキルダメージを食らうが、自分はミニオンシャワーを浴びない。(これをポークと言う)

③敵ミニオンの数を減らしておいて、ミニオン上で相手ヒーローと戦う。自分はミニオンシャワーの攻撃はあまり痛くなく、相手は痛い。

 

まだまだ戦略は考えれそうですね。

これを理解しておくと、レーン戦で優位を築きやすくなると思います。

ちなみに敵ヒーローに1回攻撃をした際に敵ミニオンが自分を攻撃するのは大体2秒間くらいです。ミニオンシャワーを防ぐには、ミニオンから離れるかそれ以上攻撃しないようにしましょう。

 

※追記

ミニオンアグロは自分がブッシュに入ったときにも切れます。ブッシュに入ったら敵ヒーローから見えなくなるのと一緒ですね。一方的にミニオンシャワーを受けているなら、一旦ブッシュに逃げて進軍を待つのもありです。

 

以上、アグロについてでした。

まったりと頑張っていきましょう。

 

レーン戦解説:ビッグウェーブの作り方

ラーメンってあの背徳感が美味しさを倍増させてますよね。ニンニク増しとか。

 

どうもひでべです。

今回はレーン戦解説として、ビッグウェーブの作り方を解説します。主に試合後半のトップ、ボットレーンで役に立つ技術です。

 

「そろそろ自分のレーンミニオン処理しなきゃ、、」

「なんか敵ミニオンの量が半端なく多いんですけど!?」

「やっべぇ、処理が追いつかない、、」

→味方のタレットが破壊されました。

 

なんてことはないですか?

これは相手タレットのせいなのか相手のウェーブコントロールが上手いかは定かではないですが、ビッグウェーブが作られた、ということです。

逆に意図的にこちらがビッグウェーブを作ることが出来れば、相手にレーン処理のプレッシャーを与えることが出来るのです。

 

では早速ビッグウェーブの作り方ですが、お互いにミニオンが無傷でぶつかっている場合、

 

敵の遠隔ミニオンだけ処理する。

 

たったこれだけです。

 

正確に説明すると、お互いのレーンミニオンがぶつかった際味方ミニオンミニオン処理能力が、相手ミニオンミニオン処理能力より少しだけ上回っていれば、自然とビッグウェーブができます。

 

遠隔ミニオン(後ろで鉄砲撃ってるチビ)は、耐久力は低いですが攻撃力はあります。

また近接ミニオンは、攻撃力は低いですが耐久力があります。

 

遠隔ミニオンのみ倒すことで、敵ミニオンの攻撃力を下げて味方のミニオンを生かしつつ、敵ミニオンに出来るだけ耐久してもらうのです。

そうすると次のウェーブが到着し、味方ミニオンの数はどんどん増えていき、じわじわとレーンをPushしてくれるようになります。

 

3v3のマップですが、最初のウェーブで遠隔ミニオンのみ倒して3ウェーブ放っとくとこんな感じになります。

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 数の暴力とは恐ろしいものです、、

 

ビッグウェーブを作るメリットとしては、

  • 自然とPushできる
  • 敵のタレットを破壊しやすくなる
  • 自分がミニオンを処理する時間分、ローミングできる
  • 相手にミニオン処理を強制させることが出来る
  • 敵がラストヒットを取り辛くなる
  • ヒーロー同士で交戦すると、大量の味方ミニオンが敵を攻撃してくれる

 

逆にビッグウェーブを作ることによってデメリットもあります。

  • ミニオンのラストヒットを取らないので、ゴールド、経験値が稼げない
  • 相手に多くのゴールド、経験値を与えてしまう
  • Pushするのに時間がかかる
  • 敵がミニオン処理に長けている場合、効果が薄い

 

 また敵ヒーローがミニオンを処理したり、相手タレットの攻撃でミニオンの数が減ってしまうとPushウェーブは逆転します。敵にミニオンを処理させないよう、他レーンに敵を注目させておくなど工夫しましょう。上手く放っておくことができれば勝手にミニオンがタレットを破壊してくれます。

主に試合後半で役に立つ技術ですね。知っておいて損はないです。

 

以上、ビッグウェーブの作り方でした。

まったりと楽しんでいきましょう。

5v5試合運び一例〜中盤、後半戦〜

どうもひでべです。

今回はどこかのレーン戦が終了したころ(1stタレット破壊後)からベインクリスタル破壊までの簡単な流れを書いていきます。

前回を読んでいない人はこちらからどうぞ。

 

 

中盤:ローミング、集団戦

自分か相手の1stタレットが折れたレーンは基本的に1対1は無くなりますので、レーナーは他のレーンを助けに行ったりジャングルの視界を取ったりしましょう。(ローミング:うろうろする)

 

しかし!ローミングする前に一点、

ミニオンをpushしましょう!

 

理由としては、相手レーナー1人にミニオン処理を強制させることで人数差を作ることです。ミニマップにも映るようになるので、負けていても勝っていてもなるべくミニオンはpushしましょう。

 

ここから相手が集まりだして集団戦が盛んになります。味方もなるべく固まるようにしましょう。相手との人数差を作るために、スカウトカメラを各地(ジャングルや神獣周り)に配置しましょう。視界の取り方は以下を参照ください。

 

視界がしっかり取れているなら、相手の浮いたヒーローが分かるはずです。人数差で勝っている!と分かれば積極的に戦いを挑んでいきましょう。逆に人数差で負けていると判断したなら、大急ぎで撤退しましょう。たとえ総ゴールド量で勝っているとしても2vs3は厳しいです。

 

そして相手をキル出来たなら、相手のデスタイマー(復活時間)の間にオブジェクトを取りに行きましょう。vaingloryはキルするゲームではなく、オブジェクトを取るゲームです。

優先順位としては、

ブラッククロー > ゴーストウィング > ミッドタレット > トップ、ボットタレット

となります。

ミッドタレットはマップの中心にある以上、折れると視界範囲がぐっと広がります。優先的に狙っていきましょう。

ブラッククローやゴーストウィングは味方の人数や体力で取れるかどうか判断しないといけませんので、臨機応変に対応しましょう。

 

後半:神獣取得後の動き

ここからは神獣(ゴーストウィング、ブラッククロー)を取得した、またはされた場合の動き方について書いていきます。

 

ゴーストウィング

試合開始6分で出現する神獣です。獲得すると味方全員に300ゴールドと復活する体力バリアが付きます。体力バリアが発動している90秒のうちにオブジェクトを取得していきましょう。あ、取得後に体力が残り少ないなら潔くリコールしましょうね。

逆に取られた場合は集団戦を起こしても勝機は薄いです。自陣ジャングルの視界を多めに取り、戦いを起こすなら味方タレットの周りだけにしましょう。

 

ブラッククロー

試合開始15分で出現する神獣です。ゴーストウィングよりも攻撃力、耐久力で優っているので、取得する時は2人以上ヒーローの差がある場合などにしましょう。

取得するとミッドレーンを強力に進軍してくれます。基本は4人でブラッククローを守りながらミッドを押していき、1人(出来れば赤ビルド)はサイドのタレットを破壊しに行きましょう。

逆に取得された場合は大ピンチです。ブラッククローを処理するか、集団戦を起こすか、サイドのヒーローを倒しにいくかなど、多くの選択肢を課されますので、状況次第で味方と息を合わせていきましょう。(状況次第という便利な言葉を使ってしまった)

 

ラスト:ベインクリスタル破壊まで

試合時間も20分近くになってきたころでしょう。いよいよ大詰めです。

勝っている場合は積極的に相手ジャングルにスカウトカメラを配置し、浮いている敵をキルしていきましょう。また相手の武器庫(ベインクリスタル周りの3つのオブジェクト)を破壊しているなら、そのレーンはミニオンが強化され、自然とpushしてくれるようになります。神獣がリスポーンしていないなら、武器庫を破壊していないレーンをみんなで押していきましょう。

また神獣がリスポーンしているなら取得するか、神獣取得するぞと敵をおびき寄せて(ベイトという)、来た敵からキルしていきましょう。

ベインクリスタルを破壊出来る!と判断したなら全員でベインクリスタルを破壊しに行きましょう。しかしここで注意です。ベインクリスタルは敵のホーム付近なので、殺しきれなかった相手がすぐにホームで回復し戻ってきます。相手をキルするならキルする、ベインクリスタルを破壊するなら破壊する、と味方と息を合わせましょう。無事ベインクリスタルを破壊すると勝利、GoodGameです!

 

逆に負けているなら無謀な突っ込みは厳禁です。自陣ジャングルの視界を固めて浮いている敵を確実にキルしていきましょう。また相手が神獣と戦っている時に体力が少なければ、全員で集団戦を起こしましょう。全員でです。敵のベイトの可能性もあるので、1人で突っ込むことはやめましょう。

油断している敵を何人か倒したなら逆転のチャンスです。タレットや神獣を取得し、着実にオブジェクト差を埋めていきましょう。逆転勝ち出来たときの興奮は計り知れません。最後まで諦めず、勝利を目指しましょう。

 

長々と書いてしまいましたが、簡単な試合の流れでした。ここで書いたことは一例で、状況次第で戦略は変わってきます。僕も勉強途中なので、参考としてみてください。

以上、まったり頑張っていきましょう。

5v5試合運び一例〜序盤、1stタレット破壊まで〜

どうもひでべです。

前回は5v5最序盤の試合運びについて書きました。今回は最序盤のジャングル周回後からレーン戦、1stタレット破壊までを書いていきます。

前回を読んでいない人はこちらからどうぞ。

 

序盤:レーン戦
最序盤のジャングル周回が終わり、トップ、ミッド、ボットでのレーン戦が中心となります。

 

レーナー

ここでの各レーナーの役割は、相手の1stタレットの破壊、自陣タレットの防衛です。ミニオンのラストヒットを取りつつ、相手レーナーにプレッシャーを与えて相手タレットにダメージを与えていきましょう。相手レーナーと明らかな実力差があったり体力差で負けているなら、とにかく死なないこと、自陣タレットを守ることを最優先にCSを確保していきましょう。

また、相手のガンクもしっかり警戒しないといけません。置けるときにスカウトカメラを置き、ミニマップで相手ヒーローの位置を把握して、引くときは引きましょう。下にスカウトカメラの配置例を載せておきます。

また余裕があれば、他レーンに助けに行ったり、相手ジャングルに侵入することも意識してみましょう(これをローミングと言います)。ですがローミングを意識し過ぎて、いつのまにか自分の1stタレットが折られていた、、なんてことが起きないように、自分のレーン状況はこまめに確認しておいてください。

 

ジャングラー

ジャングラーの役割はガンク、ジャングルの処理、そして相手ヒーローの位置把握です。

ガンクですが、どちらかと言うと勝っているレーンに積極的にガンクを仕掛け、相手レーナーをキルして1stタレット破壊を手助けしましょう。

ジャングルの処理は、リスポーンタイミングを感覚で覚え、効率よく狩っていきましょう。また、赤バフ青バフのリスポーンを味方に知らせ、譲ってあげることも重要です。ちなみに自陣ジャングルのモンスター出現はミニマップで確認出来ます。

相手ヒーローの位置把握ですが、スカウトカメラを相手ジャングルに配置して、味方に相手の位置が分かるようにしてあげましょう。積極的にピンを打ち、警戒させてあげることも大事です。

序盤の勝利はジャングラーにかかっていると言っても過言ではありません。移動に1番自由が利くので、ガンク→ジャングル処理→ガンクを繰り返し行っていきましょう。

 

キャプテン 

キャプテンの序盤の役割はレーン補助、視界確保です。

どちらかと言うと不利なレーンの補助に付き、ミニオン処理を手伝ったり相手レーナーにハラスを行なっていきましょう。基本的に2対1の場合は負けないはずですので、強気に仕掛けてダメージレースに勝っていってください。相手キャプテンも参加して2対2になる場合は味方レーナーを育てることを意識し、慎重に行動していきましょう。

またレーナーだけではガンク対策のスカウトカメラが足りないことが多いので、レーナーのためにスカウトカメラを置いてあげましょう。余裕があれば相手ジャングルにもスカウトカメラを設置して、味方に相手ヒーローの位置を知らせてあげましょう。

 

試合が進んでいくと、いずれどこかの1stタレットが破壊されます。そうなってくるとローミングするヒーローも増え、集団戦が活発になっていきます。次は中盤以降の試合運びについて書いていきます。

以上、 1stタレット破壊まででした。

まったり楽しんでいきましょう。

5v5試合運び一例〜最序盤〜

どうもひでべです。

5v5正式リリースも始まって、新規のプレイヤーも増えてきた印象です。今回は5v5の最序盤の動き方について、一例を挙げたいと思います。あくまで一例ですのでご了承を。

 

パーティーはバランスの良い例として、

・トップレーナー:赤メレー

・ミッドレーナー:青レンジ

・ボットレーナー:赤レンジ

・ジャングラー:青メレー

・キャプテン

とします。(レンジ:遠距離攻撃型、メレー:近接攻撃型)

また、最序盤に相手ジャングルを荒らすことも出来ますが、それについては考慮していません。

 

最序盤:ジャングル周回

最序盤の戦略は、自陣ジャングルを二手に分かれて狩ることが効率的です。ボット側ジャングルはボットとジャングラー、トップ側ジャングルはトップとミッドが狩ります。キャプテンは他と違い、ミッド周辺の警戒に当たります。

狩る順番は、ボット側は①赤バフトレント→②ゴールドオーク→③回復トレントです。ラストヒットはジャングラーに譲ってあげましょう。

トップ側は①青バフトレント→②ザコミニオン2匹→③回復トレントです。ラストヒットはミッドレーナーに譲ってあげましょう。

 

疑問①:なんでレーナーはいきなりレーンミニオンを狩らないの?

→レーンミニオンを最初に狩るより、ジャングルを2人で回った方が経験値やゴールドが多く貰えるからです。経験値は1人で狩ると1人に100%入りますが、2人で狩ると85/75%で総獲得経験値が増えるのです。また、ゴールドは100/85%が貰え、総ゴールド獲得量が増えるので、結果チーム全体として得なのです。

 

疑問②:なんでジャングラーはボット側ジャングル、ミッドレーナーはトップ側ジャングルから狩るの?

→ジャングラーの序盤の役目は主にガンク(レーンの奇襲)です。その際に赤バフを持っていると通常攻撃にスローが乗るのでガンクが決まりやすいです。なのでジャングラーは赤バフのあるボット側ジャングルスタートがいいでしょう。

また、ミッドは主に青レンジヒーローが担当するので、クリスタル力が上がり体力吸収も付く青バフが獲得出来るトップ側ジャングルスタートがいいでしょう。

 

疑問③:キャプテンは一緒にジャングルを周らないの?

→ジャングルのゴールドシェアはラストヒットしたヒーローが100%、側にいる1人が85%獲得出来ますが、85%貰えるのは1番ゴールドを稼いでいないヒーローに入ります。キャプテンが側にいて3人で狩るとキャプテンにゴールドが入ってしまい、レーナーが育ちにくくなってしまいます。キャプテンはレーナーを育てることも役目なので、最序盤は敵の侵入の警戒や、スカウトカメラの設置をした方が良いでしょう。

 

このようにジャングルを狩ったあと、各レーナーは自分のレーンに向かい、ジャングラーはガンク、キャプテンはレーン補助に向かいましょう。

 

以上、最序盤の流れ一例でした。

次は序盤から中盤の流れを書いていきたいと思います。

まったり楽しんでいきましょう。 

アルファの基本情報+立ち回り解説

どうもひでべです。

なんかアルファぶっ壊れてないですか?

 

ということで、アルファを解説していきます。

アルファはスキル効果がとてもややこしいキャラですので、やたら細かく説明していますがご了承下さい。

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インフィニティ・リブート

アルファは死ぬ代わりに3.5秒間のリブート・シークエンスを開始する。時間内にリブート体力500-2800(レベル1-12)が破壊されなければアルファは復活する。復活するとスキャン・ラッシュとコア・チャージのクールダウンが解消される。追加最大エナジーの65%がリブート体力に追加される。

 

スキャン・ラッシュ

前方にスキャンして敵ヒーロー、設置物、ジャングルモンスターをスキャンすると、その背後にダッシュして4.5メートル以内の敵を斬りつける。コア・オーバーロード(Bスキルのスタック)のスタック数に応じて追加ダメージを与え、コア・オーバーロードの負の効果(体力消費)を無くす。スキャンした標的は1.5秒間スロー(40%-80%)がかかる。ダメージは80-160で、クリスタル率180%、武器率80%が乗る。また、コア・オーバーロードのスタック1つにつき120ダメージ+クリスタル率30%、武器率40%が乗る。

単純に計算すると、シャター1つ持ち、オーバードライブ、スタック3でスキャン・ラッシュを当てると925クリスタルダメージで、なんとタカのX烈のインパクトダメージを超えます。(ダメージ825)

 

コア・チャージ

対象指定で通常攻撃ダメージ+クリスタルダメージを与える。このアビリティを使用すると、現在の体力の2%を消費してスタック(コア・オーバーロード)を貯める。スタック毎に体力消費量が2%増えるがダメージが割合で増加する。さらに基本攻撃で体力が回復するようになる。8秒間持続し、最大スタックは3で、基本攻撃を行うと持続時間が更新される。さらに基本攻撃でこのアビリティのクールダウンが短縮される。クリスタル率100%、武器率110%が乗り、武器率3%が通常攻撃の回復に追加される。

 

単純に計算すると、シャター1つ持ち、オーバードライブでスタック無しの状態だと230、スタック1つで271、スタック2つで320、スタック3つで377クリスタルダメージ+通常ダメージを与えます。また通常1発での回復が13、26、39、52と増えていきます。うまくスキャン・ラッシュを当てて負の効果を除去していきましょう。

 

ファイナル・プロトコル

3秒後に自爆したあと、インフィニティ・リブートで復活する。インフィニティ・リブートが発動出来る状態でないと使用出来ない。開始直後に加速するが、急速に減速する。また体力バリア400-1000(レベル1-12)を獲得し、敵がこのバリアを破壊すると早めに爆発する。

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ビルド

青ビルドではコア・チャージのクールダウンが短いのでアフターショック、また張り付くヒーローなので龍の目(いつのまにかドラゴンズ・アイに変わっている)を積んでいます。スキル振りは悩むところですが、ファイナル・プロトコルを当てる自信があるなら453、無いなら552でいいと思います。

赤ビルドはとても悩ましいですね。ブレポは必須として、クールダウンを早めるスペソか、長く戦う為の蛇仮面か、攻撃速度と体力吸収を兼ね備えてポイズンナイフか、、あとは相手のアーマーを見てボーンソーも考慮に入れないといけませんね。お好みでどうぞ。ちなみにスキル振りはultに武器率が乗らないので552ですね。

 

立ち回りまとめ

赤も青もですが、常に通常攻撃を当てつつBスキルでスタックを貯め、スタックが3になったらAスキルで負の効果を除去しましょう、の繰り返しです。Bスキルのスタックを貯める前にリブートを起動させられるとスタックが消えてしまうので防具はしっかり積みましょうね。

 

対アルファ

とにかくBスキルのスタックが命のヒーローなので、カイトやポークでBスキルを溜めさせないようにしましょう。相性が良いのは青スカイですかね。青イドリスのultでスキャン・ラッシュやファイナル・プロトコルを避けるというのも面白そうです。またはクラルやロナで接近戦を行うか。なんにしろこれほど面倒くさいヒーローはなかなかいませんね。

 

以上、僕がアルファを知りたいが為の記事でした。

まったり頑張っていきましょう。