パーティー構成考察その2
どうもひでべです。
今回は前回の続き、パーティー構成その2です。
プロテクトキャリー構成
カウンター構成の亜種で、集団戦でレイト寄りのキャリーに敵を殲滅してもらおうという構成です。キャリー以外は基本キャリーを守るために動きます。
キャリーを守るということでポーク構成と似てるじゃないかと思われますが、ポーク構成は基本的に集団戦を起こさせることなく一方的に相手にダメージを与える構成です。
一方プロテクトキャリー構成は集団戦を中心に考えます。レイトキャリーのビルドを整えて集団戦でブレポや龍の目を溜めて、集団戦後半に勝負を決めようというのがコンセプトです。
主なキャリー
- ヴォックス
- 剣聖(立ち回りは変わる)
- バロン
- 赤スカイ
- グウェン
- ヴァーリア
- 青イドリス
主なキャプテン
主なジャングラー
- マレン
- ライム
- バティスト
- クラル
ピックアップ構成
相手のヒーローを1〜2人無理やり集団戦に引きずり込み、バーストで倒してしまおうという構成です。
パーティーには敵を引きずり込む、孤立させるヒーローとバーストダメージが出せるヒーローを組み合わせます。
少数戦は得意ですが集団戦は不得意なので、アーリー寄りのパワースパイクをしっかり活かし切る必要があります。
主なキャリー
- グウェン
- ケストレル
- リンゴ
主なキャプテン
- イェーツ
- フィン
- チャーンウォーカー
- グレイヴ
- トニー
主なジャングラー
- レザ
- コシュカ
- タカ
- アンカ
スプリットプッシュ構成
基本的にtopレーンに1対1が強いヒーローを置いて、試合中盤から一人でタレットを折りにいってもらう特殊な構成です。1対1をするヒーロー以外の4人はレーンに長く居座るようにし、スプリットプッシャーを独立して動けるようにします。
敵側にスプリットプッシャーに人数を割くか残りの4人に人数を割くか選択を強いることが出来ますが、この構成はチームの意思疎通が上手く出来ないと成り立たない構成と言えます。
主なスプリットプッシャー
- レザ
- ロナ
- ブラックフェザー
- グレイヴ
- アルファ
コンセプトとなるパーティー構成がはっきりしていれば連携も取れやすくなり、理想の試合運びに繋がりますね。人によってもこの構成が得意だとか個性が出てくると思うので、チームでパーティーを組めるなら試合前・ピック中でどの構成寄りにするのか話し合いましょう。
以上、パーティー構成でした。
まったりと頑張っていきましょう。
パーティ構成考察してみた
どうもひでべです。
今回は基本的なパーティー構成をまとめてみました。
相性的には3すくみで、
- ポーク構成はカウンター構成に強い
- カウンター構成はエンゲージ構成に強い
- エンゲージ構成はポーク構成に強い
です。
ポーク構成
一方的にダメージを与えることが得意なヒーローと、ディスエンゲージ(戦闘拒否)が得意なヒーローを組み合わせた構成です。
一方的なダメージで相手にリコールを強要し、その間にオブジェクトを取得します。
仕掛けることが苦手なカウンター構成に強いですが、一斉に飛びかかってくるエンゲージ構成に弱いです。
主なキャリー
- セレス
- スカーフ
- ケストレル
主なキャプテン
- アーダン
- ランス
主なジャングラー
- バティスト
- トニー
- グレイヴ
エンゲージ構成
強制的に集団戦を起こすことが得意なヒーローと、それに合わせれる機動力と火力を持つヒーローを組み合わせた構成です。
積極的にイニシエートして集団戦を起こし、人数差を作ってオブジェクトを取得していきます。
集団戦を起こしたくないポーク構成に強いですが、強制的に集団戦を起こしても身動きを取れなくさせるカウンター構成に弱いです。
主なキャリー
- グウェン
- 剣聖
- ヴァーリア
主なキャプテン
- キャサリン
- グレース
- フォートレス
- フィン
- ライラ
主なジャングラー
- コシュカ
- アルファ
- ブラックフェザー
- クラル
カウンター構成
敵をその場に留まらせるCCと強力なAoEによりダメージ交換に勝つ構成です。
ベイトなどして相手が無理やり集団戦を起こしにきたところを返り討ちにし、オブジェクトを取得していきます。
相手から突っ込んでくるエンゲージ構成に強いですが、こちらから仕掛けることに乏しいのでポーク構成に弱いです。
主なキャリー
- バロン
- ロナ
- サムエル
- ヴァーリア
主なキャプテン
主なジャングラー
- マレン
- ライム
- バティスト
- クラル
この基本3構成からピックアップ構成やスプリットプッシュ構成などの派生があります。また、選ぶヒーローによってエンゲージ寄りやカウンター寄りなど変わってきますが、それはまた次回。
まったりと頑張っていきましょう。
新アイテムについてまとめてみた
サマービーチコシュカが欲しい🐱
どうもひでべです。
キャパシタープレート、パルスウィーブに新入りの掟、正直よく分かんないですよね新アイテム。強そうっていうのは分かるけど、誰にどれを積んでいいのか🤔
ということで今回はver3.4で追加された新アイテム3種について、自分の理解も深める意味で書いてみましたのでどうぞ。
キャパシタープレート
価格:2100ゴールド
ビルドパス:ドラゴンハート+クロノグラフ
【効果】
・体力+450
・アーマー+30
・シールド+30
・クールダウン削減15%
・エナジー再生+2.5
パッシブ:回復とバリア効果(体力バリア、強化体力)が20%強化、自分の回復とバリアで他の味方ヒーローに2秒間の移動速度ボーナスを与える(ヒーロー毎にクールダウン10秒)。
【説明】
回復、体力バリア、強化体力の効果が20%上がります。また、味方ヒーローに対して回復等すると、2秒間若干の速度バフを与えます。速度バフのイメージとしては、2靴から3靴にしたときのベース移動速度アップくらいですね。
フィン、ライラ、アーダンなどの味方に回復や体力バリア、強化体力を付与できるヒーローはもちろん、味方に速度バフは付きませんがクラルやオゾなんかも効果が高いですね。20%増加と速度バフは優秀です。
ドラゴンハート、ライトアーマー、ライトシールドを積んだ時と同等の防御力なので、これ一つだけで硬くなるというわけではありませんが、3番目の防御アイテムとしては良さそうです。再生の泉やクルーシブルもちゃんと20%増加しますよ〜。
新入りの掟
価格:2200ゴールド
ビルドパス:ドラゴンハート+クロノグラフ
【効果】
・体力600
・エナジー再生+2.5
・クールダウン削減15%
パッシブ:アビリティ使用後、敵ヒーローに次の基本攻撃を行うと、近くの味方全員に2秒間、体力バリア100(+追加体力の15%)を付与。クールダウン8秒。
味方の体力バリアのエフェクトはこんな感じ。
【説明】
次パッチでナーフが来そうなアイテム。アフショと同じ作動方法です。体力バリア100とありますが、このアイテムを積むと体力+600なので、これ一つで体力バリア190を味方に付与します。
パルスウィーブかクルーシブルで体力+700だと、190+700×0.15=295の体力バリアが8秒間隔で付きます。クールダウンも下がるので、キャプテンやタンクヒーローでビルド迷ったら積んどけ感があります。エコーの空いた穴などにどうぞ。
※何故か敵ヒーローに攻撃しなくても味方に体力バリアが付きます。バグ?
パルスウィーブ
価格:2000ゴールド
ビルドパス:ドラゴンハート+生命の泉
【効果】
・体力+700
パッシブ1:ベース移動速度+10%
パッシブ2:生命の泉
パッシブ3:敵ヒーローからダメージを受けた時、3秒間移動速度が上昇し、敵に200(+追加体力の15%)ダメージとスロー効果25%(+追加体力の0.015%を2秒間与える。クールダウン30秒。
【説明】
通称サッカーボール。このアイテムは説明がややこしいので画像で紹介します。
①まずパルスウィーブのクールダウン30秒が上がると自分に丸いモヤモヤが出ます。
②丸いモヤモヤの状態で敵ヒーローからダメージを受けるとモヤモヤが地面に広がり、ブーツ起動時のような移動速度アップが3秒間自分にかかります。
③3秒後、地面のモヤモヤが爆発し、モヤモヤの範囲にいた敵全てにスローとダメージを与えます。てな感じです。
検証の結果、ダメージは範囲CPダメージ判定でした。なのでシールドを積んでいない敵には案外ダメージが出て、スローもかかります。
しかしこのアイテムには難儀な点があって、発動条件が「敵からダメージを受ける」なので、奇襲や移動スキルがないと勝手に発動させられてそのまま終わる、30秒待つ、という悲しい結果になる可能性があります。また、ダメージ・スロー発動が3秒後と遅いのと効果範囲も狭いので、敵からダメージを受けた後にある程度張り付き耐える必要があります。
よって、強力かつ奇襲が出来るイニシエートスキルがあり、ある程度硬くて貼り付けるヒーローと相性が良いでしょう。例としてグレース、キャサリン、フォートレスあたりでしょうか。タカや剣聖も良いかも知れません。が、わざわざ積むか?という疑問が残ります。
今パッチは上記3アイテムによりトップやキャプテンのビルドが広がりましたね。構成を考えてビルドを変えていく楽しみが増えて嬉しいです。
以上、新アイテムの紹介でした。
まったり楽しんでいきましょう。
キネティックのアプデ前考察
アップデート3.4が待ち遠しい。
どうも、ひでべです。
今回はver3.4で追加されるヒーロー「キネティック」について、事前情報からですが立ち回りなどを考察していきます。
ではスキルから紹介していきます。
ヒーロー能力:トレーサーショット
プラズマドライバー(Aスキル)がヒットするとスタックを手に入れる(最大4スタック)。スタックが1溜まるごとに、通常攻撃に4-15(レベル1-12)+wp10%の追加ダメージが乗る。スタックは約7秒でリセットされるが、プラズマドライバーを当てるごとにスタック持続時間はリフレッシュされる。
A:プラズマドライバー
範囲指定の直線上に飛ぶ弾を発射する。弾は貫通せず、最初に当たった敵にダメージを与える。クールダウンは3-2秒(レベル1-12)と早く、ダメージは60-260(+cp140%、+wp60%)。
B:慣性ダッシュ
ヴォックスのAのように指定方向にダッシュし、5秒間チャージ状態になる。チャージ状態の時に、次のプラズマドライバー(Aスキル)にダメージ上昇(40-60%)、射程増加、1.5秒持続するスロー効果(30-50%)を付与する。オーバードライブでチャージ状態のプラズマドライバーに約0.3秒のスタン効果を付与する。また、慣性ダッシュを使用した時、プラズマドライバーのクールダウンがリフレッシュされる。Bのクールダウンは長めで、20-12秒。
ult:チャージパルス
標的指定の弾を発射する。トレーサーショット(ヒーロー能力)のスタックを全て消費し、1スタックごとに25%の追加ダメージを与える。標的指定対象はレーンミニオン、ジャングルミニオン以外。ダメージは200-400(+cp130%、+wp100%)。
発射した後は敵を追尾するが、敵ヒーロー、設置物、ジャングルボスミニオンが弾に当たると当たった敵にダメージ。
立ち回り考察
やっとwpレンジで使えるヒーローが追加されましたね。似たヒーローで言えばヴァーリアでしょうか。ブリンクを使用しつつ華麗にカイトするヒーローです。
このヒーローのポイントは、「プラズマドライバーをいかに当て続けるか」だと思います。スタックを溜めないと通常はそれほど火力は出ないし、当て続けないとスタックは消えてしまいます。ミニオンや敵ヒーローにしっかり当てつつカイトしていきましょう。
スキルコンボとしては通常にAを織り交ぜつつ、A→通常→B→通常→A→通常ですかね。スキルの間にいかに通常を織り交ぜていくかを意識したいです。
Bはクールダウンが長く(イメージはグウェンのB)、気軽には使えません。しかしB後のAにはスローが付きますし、オーバードライブさせれば少しながらスタンも付くので、Bを使うタイミングを見極めつつ、使用後のAは絶対に外さない覚悟で使いましょう。
ultは相手の体力があと少しの時に、リンゴのultのように決めるイメージだと思います。ultは使うとスタックを全て消費してしまうので、なるべく戦闘が終わる際に使いたいですね。また、弾が飛んでる途中に敵ヒーロー、設置物、ジャングルボスミニオンに当たると当たった敵にダメージなので、確実に狙った相手に当たるために、射線は確認しましょう。
スキル上げはwpなら552のB上げが良いと思います。B上げでクールダウンを短くしつつスタンも付けましょう。cpなら543でA上げですね。
ビルド考察
ビルドは非常に難しいですが、wpならポイズンorサロウor蛇仮面とブレポが良いんじゃないでしょうか。3武器目は相手にアーマー積みが多いならボーンソー、他ならB短縮の為にスペソとかありだと思います。
cpなら、ポーク主体なら龍の目・クロック・ミス、カイト主体ならオルカレ・龍の目・ミスとかですかね。
Aのスキルショット精度やBのタイミングなど、なかなか難しいヒーローですが、使いこなせると楽しそうなヒーローですね。まぁ多分最初はBANされるとは思いますが…
アイテム追加や武器庫復活と、調整内容が多い今回のパッチは追いつくのが大変です笑
まったりと楽しんでいきましょう。
BOTレーン序盤のポイント解説
お久しぶりです、ひでべです。
更新が随分遅れていましたが、自分もまだまだ5v5に自信がないので書こうにも書けませんでした。やっと8gに到達したので、自分が意識していることを共有しようかなと思った次第です。
僕はjungleかbotを好んでピックしております。今回は特にbotの序盤のポイントについて、自分でもまだ意識が薄い点も含めて解説していきたいと思います。前提は赤レンジヒーローです。
①対面に勝て!
何を簡単に言ってるんだと。その通りです笑 でも頑張りましょう。
botの対面は基本的に相手のtopとなります。今のtopメタはメレーヒーローが多いので、レンジヒーローはレーン戦で優位に立てるはずです。味方のtopがキツい分、botで確実に有利を築いていきましょう。目標はソロキル、cs差20くらい、7分でタレット破壊とかできればベストです。
②ミニマップを見ろ!
これはガンク対策にスカウトカメラを置いている前提で話をしています。LOLで有名なレーナーFakerの言葉で「3秒に1回はマップを見ろ」という名言があるほど、vaingloryでもミニマップを見ることはとても重要です。3秒に1回もマップ見れねぇよ…
ミニマップで主に見ることは、
敵のジャングラー・キャプテンがどこにいるのか
反対側にいるならガンクの危険性は薄いので、積極的に立ち回れます。状況に合わせて最適な動きをしていきましょう。
味方のジャングラー・キャプテンがどこにいるのか
味方のジャングラー・キャプテンが小規模戦を起こしている時にすぐに寄れるようにしておきましょう。
また味方ジャングラーがガンクをしたそうなら、事前に相手のHPを削っておく、ベイトをするなどのガンクが成功しやすい状況を作りましょう。
さらに、味方ジャングラーがジャングルミニオンを狩る際は経験値とゴールドを吸いに行くことも大切です。
敵のmidレーナーがどこにいるのか
midレーナーもbotにガンクしに来ることがあります。midレーンに敵レーナーが映っていない場合もガンク警戒をしましょう。
ジャングルモンスターのリスポーン
時間感覚で寄れることが好ましいですが、ミニマップでもリスポーンを確認することが出来ます。特に赤バフが出ている時は寄れるチャンスを作って取りに行きましょう。
③自陣、敵陣の回復バフを管理しろ!
回復バフを取るか取らないかでレーンに居座れる時間が変わってきます。なるべく敵陣の回復バフを奪い、対面と体力差を付けていきましょう。1分30秒でリスポーンするので、リスポーンタイミングを把握し、リスポーン丁度で取得出来るよう事前にミニオンをpushしておきましょう。体力・エナジーがフルでも相手から回復バフを奪うことで、敵ジャングラーの成長も阻害できます。
④自陣の赤バフを管理しろ!
赤バフはwpが15%上昇に加え、基本攻撃に2秒間のスロー35%が乗るとても強力なバフです。序盤2回くらいはジャングラーに譲った方がいいですが、3回目からはビルドも進んでいるのでbotが取った方が効果が大きいです。出来るだけ取りに行きましょう。
2分30秒でリスポーンするので、取りに行く際は必ず事前にミニオンをpushしてからにしましょうね。
⑤ジャングラーがファームしている時は吸いに行け!
タバコではありません。🚬
モンスターを倒した際、近くにいるヒーローには経験値とゴールドが共有されます。ジャングルモンスターを吸いに行くことで対面よりレベル先行・ビルド先行がしやすくなるので、余裕があるなら経験値とゴールドを吸いに行きましょう。ゴールドオークが吸えればお金がたっぷり入りますね。
⑥試合開始5分丁度で買い物をしろ!
試合開始5分経過でジャングルショップが開きます。ここで自分が買い物をし、対面に買い物をさせないことが重要です。ミニオンをpushして敵が処理に追われている間にササッと買い物を済ませましょう。そうすることで装備差を付けることができ、対面をボコることが出来ます。
注意することは、敵のキャプテンやmidもショップに来るので集団戦が起こりやすいです。買い物中にキルされることは避けましょう。
⑦タレットを折ったらmidとbotを行き来しろ!
1stタレットを折ったら次に狙うのはmidタレットです。botミニオンをpushして、midにガンクしに行きましょう。出来れば敵陣ジャングルにカメラも置いて、ジャングルミニオンも奪いたいですね。とにかく1stタレットを折ったらミニオンをpushしてローム。自分が築き上げた有利を他のレーンに還元しましょう。
しかしmidに居座り続けていつのまにかbotタレットが折られているなんてことは、せっかくの有利を台無しにしています。逆に敵レーナーは危険を犯して前に出てきているので、ガンクが決まりやすいです。対面に勝っているなら1体1で負けないはずなので、ミニオンが自陣タレットに押し付けられる前にbotレーンに戻りましょう。
⑧2ndタレットを狙うならジャングルにカメラを置け!
midが折れそうにないならbotの2ndタレットを狙うのも選択肢に入りますが、2ndタレットを狙うということはそれだけガンクの危険性が上がるということです。それを回避するためにはしっかり敵ジャングル内にカメラを置く必要があります。視界を取り、なるべく安全に2ndタレットを狙いに行きましょう。敵のガンクが来そうなら素早く引いてガンク回避しましょう。
以上序盤での8つのポイントでした。これを全部完璧にこなすのは非常に難しいので、1試合毎に「この1ポイントだけは絶対に完遂するぞ」と目標を立てることが大事です。次第に意識しなくても自然とその動きが出来てくるはずです。
またそもそも対面に勝てないときは、せめて敵に上の動きをさせないようにし、後半の集団戦に備えるようにしましょう。負けは負けでもボロ負けはダメです。対面ソロデスorガンクで2回死んでしまったなら、なるべくリスクの低い動きに意識を変えた方がいいですね。
以上、bot序盤のポイントでした。
まったりと頑張っていきましょう。
致命傷の効果を検証してみた。
どうもひでべです。
ver3.0でスペル・ファイアに致命傷が付いて新たなビルド構成が見えてきましたね。
あれ、致命傷ってどんな効果だったっけ、、🤔
ということで、今回は僕も曖昧になっていた致命傷の効果について検証してみました。
ver.3.0時点で致命傷効果があるのは、
アイテムでは
- ポイズンナイフ
- スペル・ファイア
スキルでは
- タカのX烈
- ロナの分断の斧2段目
- フォートレスの爪の掟や群れの襲撃
モンスターだと
- ゴーストウィング
- ブラッククロー
ですね。
タカのX烈説明文には「致命傷効果(回復効果低下)」とありますが、じゃあどれだけ低下するのか、体力バリアや強化体力には影響はあるのか、ということで友人と一緒に検証してみました。
先に結論を言うと、
約33%、体力回復量を減少させる効果
でした。体力バリアや強化体力には影響はありませんでした。
まず下の画像はグレースでクロックワークを4個積んだ場合のディヴァイン・ヒールlv1です。
回復量は500+320(クリスタル力160×200%)で820ですね。
次に先ほどと同じ条件で、グレースに致命傷を与えた状態でディヴァイン・ヒールを使用してみました。
すると、回復量が549まで低下しています。
820→549なので271、約33%回復量が低下しました。この差はなかなかでかいですね。
アーダンの体力バリアやスランバーハスクの強化体力でも検証してみましたが影響はなかったので、体力回復のみの低下ですね。
またタカやフォートレス、スペル・ファイアにはドットダメージが入るので致命傷にドットダメージがあると勘違いしがちですが、致命傷とドットダメージは別判定です。
致命傷が効果的なヒーロー・ビルド
ヒーラー(アダージオ、グレース、ライラ)やオゾ、クラル、バティストなどは元々回復できるヒーローなので、致命傷は効果的です。
また蛇仮面を積んだロナ、ブラックフェザー、アルファなども驚異的な回復を見せるので、致命傷を与えて回復効果を33%低下させてやりましょう。
致命傷の注意点
致命傷には持続時間があります。致命傷中に回復を行わせないと意味がないので、スキルで致命傷を与えるのなら相手が回復技を使う前にスキルを使う、アイテムで致命傷を与えるなら持続的に攻撃を当て続けるというPSが必要になってきます。難しいですが、使いこなせるのなら致命傷は非常に効果的です。
致命傷対策
といっても単純ですが、致命傷中はオゾのスリーリングサーカスやクラルの亡者の鉄槌などの回復スキルは使わないようにしましょう。一応反射ブロックでも致命傷は防げますが、他に防ぐべきスキルに使った方が良いでしょう。
軽視しがちな致命傷ですが、知っておくことでビルド戦略の幅が広がりますね。
以上、致命傷の効果についてでした。
まったり楽しんでいきましょう。
リコールタイミングは大事!
最近あったかくなってきましたね。
どうもひでべです。
今回はレーナーのリコールタイミングについて書いていきたいと思います。
まずリコールのメリット・デメリットです。
メリット
- 体力・エナジーを回復できる
- 買い物ができる
デメリット
- リコール開始からレーンに戻るまでの約30秒のロス
デメリットがあやふやですが、MOBAの30秒というのはとてつもなーーく大きいです。レーナーだと取れるCSを落としてしまい、逆に相手に容易にCSを取らせてしまうことになります。また他レーンを助けに行ったり、スカウトカメラを置いたりなど有利な選択を放棄して、逆に相手に有利な選択を許してしまいます。
タイミング1つで有利にも不利にもなり得るので、リコールは適切なタイミングで行う必要があるのです。
そもそもvaingloryには回復トレントと試合開始5分後に出現するジャングルショップの存在があります。リコールをしなくてもある程度の回復と買い物が出来るわけですね。
ということは、極論を言えばリコールは必要ないわけです。
回復トレントが湧いている、または試合開始5分が経っているならば、本当にリコールするべきか一度考えてみましょう。
以下では回復トレントやジャングルショップが出現していない前提の上で、適切なリコールタイミングの例を挙げていきます。
①ミニオンを敵タレットまでpushした
これは敵タレットが味方ミニオンを処理しているので、相手レーナーのCSを落とさせることになり結果有利な状況です。また相手はレーンを押し戻すのに時間がかかるので、自分がリコールしてもタレットを攻撃される前にレーンに戻ってくることが出来ます。キャプテンミニオンが到着した時は処理により多くの時間がかかるので良いタイミングですね。「リコールする際はレーンをpushする」これを基本としましょう。
②対面をキルした、またはリコールさせた
対面がいない状況なので安心してリコールすることができます。また相手は買い物をしてフルヘルスでレーンに戻ってくるので、リコールをしなければ逆に不利になる可能性があります。出来ればレーンをpushしてリコールするのが一番ですが、相手ジャングラーがガンクにくる可能性が高いので、体力が危ないならばそのままリコールしても良いでしょう。
しかし自分の体力があまり減っておらず、ガンク対策も出来ていて、対面が買い物をした状態でも勝てると思った場合は相手タレットを削りましょう。
③死にそう
即刻帰りましょう。よく体力ギリギリなのにCSが勿体ない、タレットが折られそうという理由でレーンに残る人がいますが、居ても大抵CSは取らしてくれませんしタレットも折られます。相手に何のプレッシャーも与えられていない上に、キルされたら余計にCSを落とします。一旦目の前のCSは損切りして、仕方なくですがリコールしましょう。味方ジャングラーを呼んでタレットを守ってもらうことも出来ますが、味方ジャングラーの位置を敵に教えることになり他レーンの相手が活気付いてしまうので、これも仕方なくです。あとベイトとかいう高難度戦法はフルパでやりましょう。
④エナジーが枯渇した
これは主にCPヒーローのリコールタイミングです。WPヒーローは最悪エナジーが無くても戦えますが、CPヒーローのエナジー枯渇は致命的です。ダメージを出すことが出来ないので、枯渇する前にレーンをpushしてリコールすることが重要です。また頻繁にエナジー切れが起こっているなら、素直にバッテリーを買ってリコール回数を減らしましょう。
以上がリコールタイミングの例です。逆にリコールしない方が良いタイミングは挙げた例の主に逆です。対面がいるのにミニオンをpush出来ていない、体力・エナジーに余裕がある、そもそも買いたいアイテムが買えるゴールドを持っていないなどの状況では、リコールの他に出来ることがあるはずです。
また、リコールする場合はなるべくブッシュの中や敵ミニオンから離れるなど、敵のミニマップに映らないようにしましょう。リコール中は無防備なので返り討ちにされたり、リコールを阻害されたりします。
以上、リコールタイミングの例でした。
まったり楽しんでいきましょう。